Editor:
Nguyetmai
Game này nắm bắt được cảm xúc của người chơi và quy trình kỹ thuật, có thể nói đã đạt tới trình độ nhuần nhuyễn.
Lúc mới bắt đầu, từ cửa hàng tiện lợi đến Cục Cảnh sát, phần lớn những con zombie người chơi gặp phải đều là zombie bình thường. Tuy là zombie bình thường nhưng đầu của những con zombie này rất cứng, dùng súng bắn vào đầu mấy phát cũng không chết, ngã xuống đất còn có thể bay nhào tới, chỉ cần đến gần thì sẽ trực tiếp cắn, không có vũ khí cận chiến thì cũng chỉ có thể bị cắn mà thôi.
Người chơi cầm súng trên tay, trong hoàn cảnh tối đen, phải đối phó với zombie không biết sẽ xuất hiện từ đâu, thu nhặt vật phẩm ở khắp nơi, giải câu đố, gỡ mìn… Trong giai đoạn đầu, game tạo ra cảm giác đáng sợ vô cùng xuất sắc, nhưng lại không kinh khủng đến mức dọa cho người chơi sợ mà bỏ chạy, vẫn khiến bọn họ có thể kiên trì chơi tiếp.
Nhưng dần dần, người chơi cũng quen thuộc với trải nghiệm này. Tuy đầu zombie cứng như sắt nhưng kỹ thuật bắn súng của người chơi dần dần được nâng cao. Nhìn nhiều rồi thì một, hai con zombie cũng không dọa được họ sợ nữa. Hơn nữa theo cao trào của kịch bản, người chơi sẽ lấy được súng bắn đạn hoa cải, nếu thực sự không ổn thì bắn thêm vài phát đạn là được, áp lực tinh thần lúc đầu cũng được giảm đi nhiều.
Mà ngay khi người chơi dần dần thích ứng với nhịp điệu này, game lại nghênh đón con quái Licker đầu tiên, sau đó là nghênh đón trận boss chiến. Tiếp theo sẽ xuất hiện chó zombie vô cùng nhanh nhẹn, về sau nữa sẽ có Tyrant hùng mạnh xuất hiện.
Đám quái vật này đều xuất hiện theo quy trình, khi người chơi đang ở quá trình thăm dò thì tình tiết sẽ được đẩy lên cao trào, kẻ địch càng lúc càng khó đánh. Zombie đầu sắt bình thường đã không khiến người chơi bị dọa sợ nữa, những quái vật này sẽ mang đến cho người chơi cảm giác kinh dị mới mẻ hơn.
Khi người chơi cảm thấy "chỉ cần gϊếŧ chết sau đó từ từ thăm dò" là được thì Tyrant sẽ xuất hiện. Người cao lớn mặc đồ màu đen vừa xuất hiện lập tức kèm theo âm thanh, hơn nữa còn mạnh đến mức hầu như không cách nào chiến thắng được. Nó biết dùng bước chân có cảm giác đe dọa để không ngừng đuổi theo người chơi.
Nếu người chơi có ý đồ muốn gϊếŧ nó thì gần như chỉ có một con đường chết. Hơn nữa cho dù người chơi có thực sự tiêu hao phần lớn tài nguyên để đánh ngã nó thì nó cũng sẽ đứng lên lại, cái được không đủ bù đắp cái đã mất đi.
Cho nên người chơi chỉ có thể giải câu đố trong lúc bị Tyrant truy đuổi, thu thập vật phẩm, đẩy mạnh cao trào, sau đó tìm cách tránh né, tính kí©ɧ ŧɧí©ɧ tăng lên một lần nữa.
Sau đó, người chơi bắt đầu trải qua những cửa ải khó khăn hơn như cống thoát nước bẩn thỉu và sinh vật biến dị kinh tởm, căn cứ của Umbrella và trận chiến boss có độ khó ngày càng cao...
Cho dù là yêu quái nhỏ thì "Resident Evil" cũng tạo hình vô cùng xuất sắc. Từ zombie thông thường đến Licker có tốc độ cực nhanh, chó zombie, rồi những người thực vật trong căn cứ Umbrella, tất cả đều mang nét đặc sắc riêng.
Nhất là lũ người thực vật, nó có ba lượt buff mạnh bao gồm: "dáng vẻ hình người gớm ghiếc", "không thể bị gϊếŧ chết hoàn toàn", "bị bắt giữ sẽ dùng cái chết để tấn công"… Ba lượt buff liên tiếp này khiến rất nhiều người trong nhà kính của căn cứ Umbrella bị ám ảnh tâm lý. Mặc dù khung cảnh trong game vẫn sáng nhưng cảm giác sợ hãi nó đem lại cho người chơi vẫn không giảm đi chút nào.
Mỗi khi người chơi bắt đầu thích ứng với độ khó hiện tại của game thì game sẽ đột nhiên tăng tốc, dùng kẻ địch mạnh hơn, cửa ải phức tạp hơn, câu đố khó hơn để nâng cao độ khó của game khiến cho người chơi luôn cảm nhận được sự kinh dị và cảm giác mới mẻ trong suốt quá trình chơi.
Ngoài ra, cảnh quan trong game cũng được làm vô cùng hợp lý.
Ở Cục Cảnh sát, người chơi sẽ thường xuyên phải đi lại trong bóng tối, cảnh tượng tối đen kinh khủng, kết hợp với tiếng kêu của zombie khiến người ta ấn tượng sâu sắc. Khung cảnh bên ngoài là cảnh trời mưa khiến hiệu ứng của game càng thêm xuất sắc. Dưới bầu trời đêm tối đen và tiếng mưa rơi tí tách càng tăng thêm lo lắng cho người chơi. Cảnh cống thoát nước ghê tởm và những con boss cá sấu biến dị kia cũng khiến rất nhiều người chơi cảm thấy buồn nôn. Kiến trúc công nghệ cao của căn cứ Umbrella bị tê liệt hoàn toàn cũng mang đến cho người chơi một cảm giác vô cùng đặc biệt.
Ngoài ra, điều khiến người chơi vui mừng nhất chính là yếu tố chiến thuật trong "Resident Evil".
Nó đúng là một game kinh dị, nhưng không phải chỉ dựa vào gan lớn là có thể qua ải. Gan lớn chỉ có thể giúp bạn không sợ zombie, nhưng không thể ngăn cản bạn bị zombie cắn chết.
Nó đúng là một game bắn súng, nhưng cũng không phải chỉ dựa vào kỹ thuật bắn súng tốt là có thể vượt qua được, có khi bạn còn chẳng tìm được chìa khóa mở cửa ở đâu.
Cho dù bạn can đảm, kỹ thuật bắn súng tốt, trí nhớ cũng rất khá, nhưng bạn cũng cần coi trọng logic của game thì mới có thể vượt ải mà ít tốn công sức nhất.
Ví dụ như trong game có rất nhiều cửa sổ, ở ngoài cửa sổ có zombie đang không ngừng đập vào, người chơi có thể thu thập được tấm ván gỗ trong hoàn cảnh này, chặn cửa sổ lại.
Những ván gỗ này nhìn thì có vẻ không có tác dụng gì nhưng lại chiếm chỗ trong túi, rất nhiều người chơi không muốn cầm theo nó. Nhưng zombie sẽ nhanh chóng không ngừng phá cửa sổ tiến vào khiến người chơi lãng phí càng nhiều đạn và thuốc hơn.
Lúc này, dùng tấm ván gỗ chặn cửa sổ nào đối với người chơi cũng là một sự lựa chọn mang tính chiến lược.
Đây là chiến lược khá đơn giản, những chiến lược tương tự còn có nên tổng hợp thuốc nổ và thuốc ra sao, sử dụng thế nào? Đối phó với kẻ địch không giống nhau thì nên dùng súng ống loại nào? Gặp phải zombie này thì đánh gãy chân nó là được hay phải đánh vỡ đầu để diệt cỏ tận gốc?
Có những chiến lược phức tạp hơn ví dụ lần này ra ngoài cần mang theo vật phẩm nào, đặt cái nào vào rương? Lần này ra ngoài sẽ đi theo tuyến đường nào, phải trở về như thế nào?
Những nội dung này đều là điểm thú vị trong game. Khi người chơi hoạt động nhiều lần trong cùng một khung cảnh, không ngừng thăm dò thì mỗi lần mở ra được một con đường tắt sẽ có cảm giác rất thành tựu. Dưới tình huống vật tư khan hiếm, tích trữ tài nguyên cũng là một trải nghiệm khá thú vị.
Đương nhiên, điểm đặc biệt nhất của "Resident Evil" chính là sự thay đổi tuyệt diệu sinh ra sau khi thêm nội dung giải đố hộp bí ẩn vào game kinh dị.
Nhất là ở Cục Cảnh sát khi vừa mới đăng nhập vào game, phần lớn người chơi đều coi chỗ này chỉ là một khung cảnh xuất hiện vài chục phút trong game mà thôi, nhưng ngươi chơi sẽ nhanh chóng nhận ra rằng mình sai rồi. Khung cảnh không lớn này lại phức tạp ngoài sự tưởng tượng của bọn họ, thậm chí rất nhiều lần người chơi cho rằng mình đã rời khỏi Cục Cảnh sát rồi, nhưng sự thật họ vẫn quanh quẩn ở trong đó chưa thoát ra được!
Phòng khách ở Cục Cảnh sát có vài tầng, hơn nữa kéo dài ra bốn phía, chia làm ngục giam và các bộ phận khác, mỗi khu vực đều có sự đặc sắc riêng, độ khó của câu đố vừa đủ, logic hợp lý, người đi lòng vòng trong này thỉnh thoảng nhặt được vài vật phẩm khó hiểu thì chẳng mấy chốc sẽ dùng tới ở phòng kế tiếp, hoặc gặp phải những cửa ải khó qua đều tìm được cách tháo gỡ trong quá trình thúc đẩy.
Ở trong Cục Cảnh sát, khung cảnh của mỗi khu đều thống nhất. Ví dụ như phòng làm việc ngày đầu tiên đi làm, phòng tối thu thập chứng cứ, bãi đỗ xe của Cục Cảnh sát, ngục giam, hình ảnh chó nghiệp vụ biến thành zombie, nhà xác… Khung cảnh của tất cả những thứ này đều được tập hợp ở Cục Cảnh sát, từng giờ từng phút nhắc nhở người chơi: "Đây là ngày đầu tiên bạn tới làm cảnh sát đó!"
Kiểu thiết kế hộp bí ẩn tinh vi này là phong cách cực kì đặc biệt trong tất cả các game trên thị trường hiện nay. Trong những kiệt tác 3A đang hot bây giờ, đây đúng là cách thiết kế có một không hai, khiến Cục Cảnh sát trong "Resident Evil" trở thành một cảnh tượng kinh điển.
Ngoài ra, hai nhân vật chính và những tuyến đường nam nữ được định sẵn cũng khiến rất nhiều người chơi cảm thấy mới lạ.
Tuyến đường nam nữ chính là việc người chơi có thể lựa chọn nhân vật chính là nam Leon hay nữ Claire để đi theo tuyến đường của nhân vật. Nếu như chọn Leon trước thì Leon sẽ đi bên ngoài, Claire đi bên trong. Nếu chọn Claire trước thì Claire sẽ đi tuyến đường bên ngoài, Leon đi bên trong.
Khi hai người kia tiến vào Cục Cảnh sát thì không cùng đường, một người tiến vào từ cửa trước, một người tiến vào từ cửa sau, trong nội dung game hai nhân vật sẽ có một số thời điểm gặp nhau. Mặc dù ở trên phương diện giải câu đố có điểm giống nhau nhưng nội dung vẫn có chút khác biệt.
Sau khi mở được cửa ngoài thì mới mở được cửa trong, kích hoạt được cái kết thực sự của game. Dựa vào thiết kế cửa trong cửa ngoài có thế khiến người chơi có trải nghiệm nội dung hoàn chỉnh hơn từ hai góc độ khác nhau. Ví dụ như đi qua cửa trong có thể biết được những chuyện liên quan đến Ada, mà đi qua con đường của Claire có thể biết được chuyện liên quan đến cô nhi viện và Cục Cảnh sát.
Khi người chơi trải nghiệm hai tuyến đường bên ngoài thì có thể sẽ có chút thắc mắc, nhưng những thứ này sẽ được giải đáp ở cửa trong.
Ngoài ra, ở kiếp trước của Chung Minh còn có người chơi nghi ngờ Resident Evil 2 có hai tuyến đường thiết kế không giao nhau. Nhờ vào điểm này, Chung Minh cũng làm ra chút thay đổi.
Ở bản gốc của Resident Evil 2, Leon và Claire đối thoại rất ít, chỉ khi máy bay nổ mới có đoạn nói chuyện khá ngắn. Chung Minh đã cố gắng tăng thêm lời thoại, như khi chạy ở cửa sổ điện trong Cục Cảnh sát, ở kho vũ khí, phòng nghiên cứu hơi độc, phòng vân tay… và nhiều nơi khác khi họ tình cờ gặp nhau.
Ngoài ra, hai người cũng nhiều lần sử dụng voice chat để nói chuyện, bàn bạc tình hình hiện tại và kế hoạch, khiến người chơi có thể cảm nhận được khi bản thân đang điều khiển Leon thăm dò trong Cục Cảnh sát thì Claire đang chiến đấu ở gần đó.
Đồng thời, game còn cố ý để lại một ít manh mối khiến cho người chơi có thể cảm giác được có người khác đã từng tới nơi đây. Ví dụ như có một đoạn trong kịch bản là Leon chạy tới, đánh chết một con Licker. Như vậy khi Claire đến nơi này sẽ thấy một ít dấu vết chiến đấu và thi thể của Licker, mà một vài món đồ tiếp viện quan trọng vốn có trong phòng lại bị lấy đi.
Nhưng giống như nhiều người chơi đã nhận xét, gần như không thể khiến cho khung cảnh của cả hai tuyến đường hoàn toàn logic với nhau được..
Bởi vì nội dung game có hạn. Dựa vào cảnh tượng ở Cục Cảnh sát, nếu như bên trong và bên ngoài cùng chung một khung cảnh, như vậy sau khi người chơi dùng Leon vượt ải, tất cả tài nguyên đều bị cướp đi, tất cả cửa đều đã mở ra, Claire tới còn có thể làm được gì?
Nếu như chia tài nguyên quan trọng lên cả hai con đường thì sẽ phả hóng nội dung giải đố của game, để cho hai người chơi đồng thời chơi Leon và Claire cũng không thực tế. Như vậy sau khi hai người gặp nhau game sẽ biến thành game dành cho hai người, nội dung của game vẫn chẳng có gì thay đổi.
Cho nên, Chung Minh đã hết sức chú ý đến thiết kế tuyến đường trong và ngoài, khiến hai con đường của Leon và Claire có quan hệ mật thiết hơn, khiến khi người chơi chọn Leon để chơi game thì vẫn có cảm giác Claire đang tồn tại. Thiết kế này cũng khiến cho rất nhiều người chơi thích thú.
Những nội dung đặc sắc như thế này cũng làm người chơi cảm nhận được chỗ đặc biệt cuốn hút của game, cũng vô cùng tán thưởng game "Resident Evil" này.
…
Không ngoài dự đoán, "Resident Evil" đã trở thành một trào lưu gây bão trên toàn thế giới.
Bởi vì game này lấy bối cảnh phương Tây, lại có chủ để zombie nên cũng rất được hưởng ứng ở phương Tây.
Ở quán cà phê nào đó, Chung Minh và Lâm Hiểu Quang lại chạm mặt.
Lần này, có thể nhìn ra Lâm Hiểu Quang thực sự…
Lần đánh cược trước đây chẳng lẽ biến thành sự thật rồi?
Trong thời gian này Lâm Hiểu Quang cũng đang chú ý đến độ hot và doanh số của "Resident Evil". Anh ta phát hiện ra doanh số của game này vô cùng tốt!
Đặc biệt, dựa theo độ hot trên mạng thì "Resident Evil" gần như đã trở thành một trong những game hot nhất hiện nay. Phần lớn streamer đều chơi trò này. Hơn nữa, game này không chỉ hot ở Trung Quốc mà còn hot ở cả phương Tây nữa.
"Thầy Chung… anh bán "Resident Evil" đắt như vậy mà lại thực sự có thể bán được hai triệu bản ư?" Lâm Hiểu Quang cảm thán.
Chung Minh cười cười: "Tôi đã sớm nói với anh rồi, mau gặp cấp trên nộp đơn xin nghỉ việc đi. Anh là quản lý cấp cao nghỉ việc rất phiền phức, nên làm xong quy trình sớm để không nhỡ việc…"
Lâm Hiểu Quang không nói gì. Từ đầu Chung Minh đã có dáng vẻ tự tin như vậy, khi đó anh ta còn cảm thấy game bán ở mức 150 tệ thì doanh số tuyệt đối không thể đạt được hai triệu bản. Nhưng bây giờ Chung Minh lại đặt giá lên 299 tệ, vậy mà doanh số vẫn nhiều như thế!
Thành tích này còn tốt hơn gấp đôi so với mức thành tích mà Lâm Hiểu Quang dự đoán.
Hiện giờ, Lâm Hiểu Quang thật sự rất buồn bực. Tuy có chút luyến tiếc Công ty Khoa học Công nghệ MMOA, nhưng Chung Minh đã dùng hành động thực tế chứng minh tương lai tương sáng của Công ty Giải trí Tương tác Vi Quang…
Không nói cái khác, chỉ riêng "Resident Evil" đã là một kho báu vô giá!
Giống như những game công nghiệp hóa khác, về cơ bản có thể sản xuất ra hàng loạt nội dung. Nói cách khác, nếu như về sau Chung Minh muốn ra "Resident Evil 2" đồng thời vẫn có thể duy trì tiêu chuẩn hiện tại thì doanh số ít nhất cũng phải được hàng triệu bản. Mà điều này cũng khiến phương diện nội dung game của Công ty Giải trí Tương tác Vi Quang có sức mạnh cạnh tranh cực lớn. Tuy quy mô hiện giờ không lớn lắm, nhưng đã bắt đầu có chút phong độ.
"Thầy Chung, anh nghĩ kĩ chưa? Nếu như tôi dẫn theo mọi người sang làm ở đây, thành lập công ty sản xuất phần cứng rất có thể sẽ mở ra một cái động hút tiền không đáy đối với anh. Thậm chí trong vòng ba đến năm năm anh sẽ không thu được lợi nhuận, chỉ liên tục mất tiền mà thôi. Anh nên chuẩn bị tâm lý…" Lâm Hiểu Quang nói.
Chung Minh tươi cười: "Đương nhiên, tôi đương nhiên biết làm phần cứng đốt tiền cỡ nào, nhưng tôi nhất định phải làm. Tiền không phải là vấn đề! Hơn nữa lợi nhuận của phần cứng đúng là hơi thấp một chút, nhưng không có nghĩa là không kiếm được tiền, quan trọng phải xem chúng ta làm gì!"
Lâm Hiểu Quang gật đầu, Chung Minh nói rất có lý.
Chung Minh còn nói thêm: "Nếu như anh do dự thì tôi có thể nói cho anh biết lợi thế lớn nhất khi hợp tác với chúng tôi, đó là Công ty Khoa học Công nghệ MMOA chỉ nghiên cứu phần cứng đơn thuần mà thôi, năng lực phát triển trên phương diện game là con số không! Nhưng Studio Vi Quang không như thế. Tôi tự tin game của chúng tôi đứng đầu trên thị trường thế giới. Phần cứng của game xét đến cùng vẫn phải kết hợp với phần mềm mới có thể phát huy sức mạnh lớn nhất…"
"Trước đây, những nhà sản xuất phần cứng, đặc biệt là những nhà sản xuất thiết bị thực tế ảo đều làm ra sản phẩm trước, sau đó mới tìm game tương thích với thiết bị, nhưng các nhà phát triển game thường không thể thay đổi thiết kế quen thuộc, chỉ cứ thế đưa vào thiết bị. Vì vậy dẫn đến một vấn đề chính là phần mềm của game không thể kết hợp hoàn mỹ với phần cứng."
"Nhưng nếu hai chúng ta hợp tác thì có thể giải quyết vấn đề này một cách hoàn hảo!"